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05. Choix et utilisation du média - Le JdR par mail : préjugés et réalités

Depuis quelques années, ce média jadis incontournable a été relégué au rang des antiquités ou des curiosités... Encore faut-il, d'ailleurs, connaître son existence. Pourtant, certains joueurs lui gardent leur préférence et de nouveaux jeux de rôle par correspondance choisissent régulièrement ce support pour ses qualités propre.

Les Origines

Le jeu par mail est le descendant direct d'une forme ludique qui existait déjà à l'âge pré-informatique : le jeu par courrier postal. Dans les années 60 aux États-Unis, les amateurs de jeux diplomatiques et stratégiques développent, afin d'élargir le champ des participants, le concept de PBM (Play par Mail). Le concept s'exporte en Angleterre vers 1970, puis en France dans la décennie suivante, mais avec un succès moindre.

A partir des années 80, avec l'essor de la micro-informatique et des réseaux de communication, une population essentiellement estudiantine découvre l'intérêt d'un moyen de correspondance écrite plus rapide et convivial : l'E-mail. Ainsi naît le PBEM, « play by e-mail », qui s'étend par la suite à d'autres formes de jeu - dont le jeu de rôle - et atteint son apogée vers la fin des années 1990.

Grandeur et déclin

C'est d'abord autour des sites fédérant la communauté rôliste que le jeu de rôle par correspondance se développe. Afin de faciliter les échanges, les amateurs passent par des groupes de diffusion de type « usenet » et autres mailing-lists (ce que l'on appelle en ces temps lointain le « jeu par forum »...). On voit apparaître les premiers théoriciens d'un genre qui touche à cette époque, exclusivement ou presque, le public des tables de jeu.

Au début des années 2000, alors qu'Internet gagne du terrain, le jeu par mail commence à décliner. Les joueurs et théoriciens les plus actifs sont entrés dans la vie professionnelle et familiale, le jeu de rôle sur table est en perte de vitesse, concurrencé par d'autres formes ludiques moins riches mais plus rapides, plus visuelles tels les MMORPG et autres jeux à supports programmés.

Les vieilles mailing-lists sont concurrencées par les forums (tels que nous les concevons de nos jours), conviviaux et simples d'utilisation. Rôlistes comme non-rôlistes se prennent d'engouement pour ce support souvent fourni « clef en main » et capable de supporter l'ajout d'utilitaires séduisants. Le terme PBEM se généralise pour désigner tout jeu reposant par échanges électroniques sur mode asynchrone... Une généralisation du terme qui tend à noyer les véritables jeux par e-mail dans un ensemble hétéroclite.

Bastion rôliste ou refuge qualitatif ?

Cependant, le vieux jeu par messagerie n'est pas mort ! Aujourd'hui encore, des créateurs, des maîtres de jeu, des joueurs restent fidèles à ce média. Attrait qualitatif ou culturel ?

L'aspect "culturel" joue sans doute. Un certain nombre de « vieux » internautes n'ont jamais vraiment adhéré à l'usage du forum, soit pour des raisons techniques, soit pour de raisons d'habitude, soit pour des raisons de goût. On y trouvera donc une population de « vieux » rôlistes écartés de leur table de jeu par les aléas de la vie, mais trop « mordus » pour abandonner. Une population de joueurs de qualité, souvent exigeants, garants d'une qualité de jeu qui sera de fait au rendez-vous.

Ce média peut paraître excessivement dépouillés et même, aux yeux de certains, suranné. Il est logiquement boudé par une génération de joueurs souvent mal à l'aise face à la communication écrite sans support visuel. Moins immédiatement visible et demandant un plus grand effort d'intégration, il attire moins de dilettantes et plus de postulants prêts à s'investir. D'où une tendance à devenir un « média d'esthètes » où se retrouvent des joueurs qui veulent jouer tranquillement, loin du tapage communautaire des forums.

Pour ces différentes raisons, le jeu par mail a acquis une réputation qui allie la qualité à l'élitisme, ce qui en fait le refuge des déçus de formes de jeux plus superficielles ou d'un niveau plus inégal. Mais ce serait une erreur de limiter les raisons de la survivance du jeu par mail à ce seul phénomène !

Un média souple et léger

En effet, même s'il semble techniquement "arriéré", l'e-mail possède pour lui trois atouts majeurs :

La légèreté : pour les joueurs qui ne peuvent accéder au Web qu'au travail, depuis un cybercafé ou à partir d'une petite connexion, il suffit d'avoir accès à une boîte de messagerie pour participer sans restriction. Il est extrêmement simple de transmettre des pièces jointes ou des images qu'il suffit d'attacher au message, en s'épargnant les contraintes d'hébergement nécessaire pour lier un document depuis un forum.

La simplicité d'utilisation : un maître de jeu, surtout débutant, peut s'épargner la gestion souvent lourde d'un forum et les soucis de modération en direct. Il peut gérer plus aisément les décalages de rythme entre ses joueurs. Passons rapidement sur les possibilités de plus en plus poussée de formatage de texte (même si ce dernier risque de ne pas être forcément prise en compte d'une messagerie à une autre). Le mail donne une souplesse de rédaction égalable par le seul traitement de texte, surtout en mode « nomade ». On peut très bien sur sa messagerie, à distance, commencer un message et enregistrer un brouillon, que l'on retrouvera même si l'on se connecte d'une autre machine.

La souplesse de gestion : l'e-mail permet à un maître de jeu de choisir avec une infinie souplesse les destinataires d'un message. Rien n'est plus aisé de diviser temporairement un groupe de joueurs en deux ou trois, chacun suivant sa propre intrigue avant de se retrouver, de faire des apartés avec un ou quelques joueurs... Comme le support facilite les communications confidentielles entre meneur et joueurs, il permet le dévloppement plus approfondi des intrigues individuelles et de la psychologie des personnages.

Bref, un outil qui peut contenter aussi bien le débutant qui ne veut pas trop se "mettre la pression", le passionné d'envolées littéraires et le rôliste vétéran amateur d'intrigues riches et complexes.

Un mode de jeu exigeant et intimiste

Le jeu de rôle par mail ne doit pas sa mentalité "rôliste" à ses seuls participants ! Sa nature même tend à le rapprocher de l'esprit "rôliste" et ce pour plusieurs raisons...

Étant donné la « dématérialisation du support », il est nécessaire de créer un document de présentation de l'univers et des règles à l'attention des joueurs, de préférence sur site Web. Il peut aussi s'agir d'un fichier texte (Word, RTF...) ou d'un fichier PDF. Ce travail obligé entraîne l'élaboration de mondes mieux structurés que ceux que l'on décrit en trois ligne sur un forum, même si hélas, de plus en plus souvent, même les MJ de jeux par mail se servent du forum pour éditer de l'information... Alors même que ce support n'est conçu et adapté qu'à la communication et qu'existent par ailleurs des formats de sites web clef en main.

Contrairement au jeu par forum, qui se structure souvent autour d'une répartition des joueurs par lieu, le jeu par mail doit rester dans la linéarité du déroulement scénaristique. Il réunit un petit groupe de joueurs agréés par le MJ, qui leur fait débuter l'aventure en groupe ou les introduit dans une campagne en cours, le plus souvent au terme d'un bref solo. Le MJ est plus libre de gérer le jeu à son idée, de mener le groupe où bon lui semble, de ralentir ou d'accélérer l'action, que s'il se trouvait face à la pression communautaire d'un forum. Il peut forger des relations plus directes et approfondies avec chacun de ses joueurs. Bref, le jeu par mail pourrait s'apparenter à une partie réunissant quelques bons copains autour d'une table dans une ambiance feutrée.

Préjugés, lieux communs et idées fausses

Le jeu par mail est si largement méconnu qu'il souffre, auprès de ceux qui ne l'ont jamais expérimenté ou peu, voire mal pratiqué, de préjugés tenaces. Sont-ils justifiés ?

"En jeu par mail, les joueurs n'ont jamais d'interaction directe entre eux, tout passe par le meneur"

Faux dans la grande majorité des cas. Il arrive que certains meneurs choisissent d'être le seul contact des différents joueurs, de compiler tous leurs messages et d'en faire une synthèse pour les leur renvoyer. Cette pratique repose le plus souvent sur des raisons scénaristiques, par exemple pour que les joueurs ne sachent pas qui est PJ et qui est PNJ... C'est un procédé rare et personne n'est obligé de jouer ainsi !

Le plus souvent, les joueurs sont encouragés à poster leur tour de jeu à tous les autres joueurs, mais plus encore, à interagir ensemble de façon moins formelle s'ils le souhaitent. Il est cependant indispensable que le meneur soit toujours destinataires de l'ensemble des messages.

"Le jeu par mail est élitiste"

Vrai et faux. Nous avons vu que le jeu par mail peut constituer un "bastion rôliste" au sens classique du terme et un "refuge qualitatif", mais il s'agit plus d'un effet induit que de la conséquence d'un tri systématique parmi les joueurs. C'est un terrain d'initiation privilégié pour les joueurs et les meneurs débutants, dont les messages ne sont pas affichés aux yeux de tous. Par ailleurs, le joueur qui entre la démarche de découvrir ce média est rarement mal reçu.

"Le jeu par mail est lent et peu réactif"

Faux. Le rythme d'un jeu de rôle par mail dépend uniquement du MJ et des joueurs. Il ne faut pas espérer y retrouver le rythme d'échange et d'interaction du jeu sur table, mais celui-ci n'est pas forcément plus lent que celui du jeu par forum.

"Le recours à une mailing-list est obligatoire"

Faux. Il suffit pour le meneur de bien gérer ses contacts. La mailing-list tend à brider le jeu plutôt que le faciliter, en le rapprochant des conditions d'utilisation d'un forum, sans ses avantages.

"Le jeu par mail est difficile à suivre"

Vrai et faux. Le jeu par mail demande plus de rigueur que le jeu par forum où l'on poste dans un cadre établi. Cependant, nous allons voir qu'il existe quelques astuces simples pour pallier ce problème.

"Le jeu par mail est compliqué, surtout pour un débutant"

Faux. Les principes mêmes du jeu par mail ne sont pas plus complexes que ceux du jeu par forum. Il arrive que les règles, d'inspiration plus rôlistes, soient plus difficiles à aborder, mais cela n'est en aucun cas lié au média. La gestion d'un groupe, en mode chronologique et linéaire, est bien plus simple pour un meneur débutant que la gestion d'un jeu par lieu où l'action s'éclate aux quatre coins du forum.

"Le jeu par mail est difficile à aborder car une personne extérieure ne peut en lire le déroulement avant de commencer"

Vrai et faux. Ce sera sans doute le cas pour quelqu'un qui a pris l'habitude de lire les forums comme des romans. Cependant, le jeu par mail préserve toutes les surprises de l'intrigue : il est plus réaliste qu'un nouveau personnage entre dans l'histoire sans rien savoir de ce qui s'est passé avant son apparition ! Il est normal que plusieurs personnages qui se trouvent dans des lieux différents n'aient aucune idée de ce qui arrive aux autres ! C'est au créateur de présenter l'univers et le scénario de façon attrayante, et au meneur de donner envie aux joueurs, dès les premiers messages, de poursuivre l'aventure.

Sans doute la liste des préjugés n'est-elle pas complète : nous n'avons ici retenu que les plus courants... et les plus rationnels !

Les inconvénients et comment y remédier

Si tous les réseaux de transmission étaient rapides et fiables, il n'y aurait pas de problème majeur... Mais il se trouve que nos messageries peuvent se révéler, hélas, capricieuses. Étant donner que le temps de transmission est variable, il existe plus de risque que sur les forums que le premier message rédigé ne parviennent qu'après des messages rédigés ultérieurement, ce qui peut perturber la logique du jeu.

Les lenteurs et les dysfonctionnements peuvent aller parfois jusqu'à la perte pure et simple de certains messages. Nous avons été témoin récemment des décisions arbitraires de certains fournisseurs de messageries qui sous prétexte de lutte contre le spam ont décidé de couper les liaisons entre eux, sans en avertir les usagers.

Même sans ces problèmes, il n'est pas rare de voir les messages de jeu noyés au milieu de tout ce qui peut encombrer une boîte mail ! Certains joueurs peuvent avoir du mal à reconstituer l'ordre des interventions et à suivre la logique du jeu.

Pour cette raison, il est recommandé, pour les joueurs :

  • de créer une adresse spécialement dédiée au jeu ;
  • par défaut, de créer un filtre dirigeant tous les mails de jeu directement dans un répertoire spécialisé ou de les y reclasser aussitôt
  • de toujours répondre sur le dernier message reçu, en vérifiant qu'il figure bien sous le message qu'ils rédigent ;
  • de ne pas hésiter à contacter le MJ s'ils n'ont pas reçu de message au terme d'un délai trop long, de lui signaler de façon générale tout problème de transmission.

De même, pour les meneurs :

  • de découper l'action en chapitres numérotés ;
  • de toujours mettre un objet clair, comprenant le nom du jeu, le nom et le numéro du chapitre ;
  • d'encourager tous les joueurs d'un même groupe de jeu à utiliser le même service de messagerie ;
  • de ne pas hésiter, lors de leurs réponses, d'inclure dans leur message, dans l'ordre, les interventions des différents joueurs.

Il est à noter que certains systèmes de messagerie organisent les messages sous forme de fil de conversation, ce qui est particulièrement adapté à la pratique du jeu par mail. Cependant, il ne faut pas oublier de créer un nouveau fil de conversation à chaque chapitre.

Conclusion

Nous espérons que cette présentation vous aura donné envie de renouer avec un média qui n'est peut-être pas porté par la mode, mais qui gagne à être connu et pratiqué autant par les rôlistes chevronnés que par les débutants désireux d'expérimenter une autre philosophie de jeu. Même s'il demeure assez confidentiel, le jeu par mail gardera toujours une base de pratiquants soucieux de faire partager aux autres leur plaisir ludique...

Quelques sources

Origines et définitions du jeu par mail 

Principes du jeu de rôle par mail


Date de création : 13/12/2008 @ 19:17
Dernière modification : 03/05/2009 @ 12:29
Catégorie : 05. Choix et utilisation du média
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