Nous allons ici aborder un genre spécifique, le jeu de rôle "classique", dérivé du jeu de rôle sur table. Ce guide n'a pas vocation de décrire la seule bonne et unique manière de faire, mais permet de donner un bon aperçu de son fonctionnement et d'éviter quelques erreurs de débutants.
Contrairement aux idées reçues, il n'y a pas vraiment de différences formelles entre la façon de jouer entre le jeu par mail et le jeu par forum, même si chacun de ces supports a des avantages et des inconvénients.
Avant de débuter
Le jeu de rôle par mail ou forum n'est pas une transposition du jeu sur table mais une discipline rôliste à part entière dont le déroulement est très spécifique. On n'y retrouvera pas sans doute pas le rythme ou la dynamique d'un jeu de rôle sur table, surtout ceux orientés vers l'action, mais plus de profondeur, de richesse, de psychologie, de stratégie, grâce au recul qu'offre la gestion asynchrone.
Il ne suffit pas de transcrire des conversations ou d'annoncer des actions, mais il faut également décrire les décors, les ambiances, les gestes et les expressions des personnages, PJ ou PNJ. Même s'il n'est pas nécessaire d'écrire un roman, le MJ mais aussi les joueurs doivent faire comprendre et ressentir aux autres ce qu'ils ne peuvent voir. Il est de l'intérêt de chacun de lire avec attention les interventions des autres et d'en tenir compte au mieux avant de répondre.
Le rôle du MJ
Le meneur ou maître de jeu a pour fonction de faire vivre le monde autour des joueurs. Il décrit le paysage, les évènements et incarne les personnages non-joueurs que les personnages croiseront et avec lesquels ils vont interagir. Il introduit les situations dans lesquelles les personnages vont se trouver plongés, s'occupe (sauf en cas de programmation spécifique permettant aux joueurs de la faire) de l'intégralité de jets de dés, arbitre les actions, en déduit les conséquences... Il fait figure de référence si les joueurs ont des questions à poser ou des éclaircissements à demander.
Sauf dans le cas particulier des jeux organisés "par lieux", le meneur gère le plus souvent une petite équipe de joueurs (de préférence limitée en nombre, au delà de 7 ou 8 participants il devient difficile de s'y retrouver) que l'on nomme "groupe de joueurs" ou tout simplement "groupe".
Les principes du jeu
Le meneur commence la partie en rédigeant un message de mise en route qui place les personnages dans une situation initiale, en tenant compte de leur background et de son propre scénario, de préférence après concertation. Ce message pourrait ressembler au début d'un livre ou d'une nouvelle dont les personnages seraient les héros... Cependant, c'est aux joueurs de poursuivre cette histoire en la reprenant à l'endroit où le meneur l'a laissée, en rédigeant à leur tour un message.
Un petit exemple de message de mise en route :
Depuis plusieurs jours, Duncan, le mercenaire, Yansen l'aventurier et Sadarim le colporteur avaient voyagé de concert sur les routes du comté de Lunar, plus par la force des choses que par réelle affinité... Ils approchaient de la ville principale du comté. La nuit tombait et le couvre-feu ne tarderait pas à retentir, il était plus que temps pour eux de trouver à se loger pour la nuit. Un peu avant les murailles qui encerclaient la cité de Lunar, une bâtisse surgit de la pénombre : il s'agissait d'une auberge dont l'enseigne, éclairée par une lanterne, annonçait "La route de l'Aube". L'établissement avait l'air bien entretenu et une rumeur diffuse de rires et de discussions filtrait de derrière la porte close...
Sur un forum, les messages se suivent chronologiquement, sans le moindre problème. C'est un peu plus délicat par mail, il est important pour conserver un maximum de cohérence que les joueurs répondent toujours sur le dernier message qu'ils ont reçu, que ce soit des joueurs ou du meneur et hors indications inverses. Il est important également que ce dernier message reçu figure dans leur courrier de réponse : la plupart des fournisseurs d'E-mail donnent cette possibilité, sinon, il existe toujours le "copier-coller".
Il convient de tenir compte dans le niveau de langage utilisé de l'origine géographique et sociale du personnage, et surtout d'éviter les anachronismes, même si c'est "marrant". Les messages doivent être ponctués : majuscule, virgules, points, tirets et guillemets font partie intégrante de la langue française !
Il est inutile que les joueurs signent les messages : ils ne rédigent ni une missive épistolaire, ni une oeuvre littéraire ! Même si une adresse mail absconse ne prête pas à une identification facile, la désignation claire du personnage qui agit, par son nom ou sa description s'il souhaite rester anonyme, suffit généralement. Si les joueurs éprouvent quand même l'envie de signer, il est préférable qu'ils signent de leur nom de personnage ; S'il tiennent à le faire, il est préférable d'utiliser le nom du personne, voire une petite citation.
Point du vue et temps du récit
Ceux ci sont généralement à déterminer par le meneur.
Le temps adopté est souvent le passé simple, pour son côté littéraire. C'est le temps du récit par excellence. Cependant, beaucoup de gens sont mal à l'aise et commettent des erreurs dans son emploi : l'usage d'un Bécherelle serait souvent souhaitable ! Le passé composé peut apporter dans quelques univers particuliers une touche originale. Le présent est assez adapté aux univers contemporains ainsi qu'aux forums qui se situent dans une logique plus dynamique de l'E-mail.
Gé
néralement, les joueurs décrivent les actions des personnages à la troisième personne, comme dans l'exemple suivant :
Duncan arrêta son cheval et mit pied à terre. Tout en tenant sa monture par la bride, il s'approcha de la porte et frappa...
Mais certains préfèrent la première personne, plus proche du jeu sur table :
J'arrêtai mon cheval et mis pied à terre. Tout en tenant ma monture par la bride, je m'approchai de la porte et frappai...
A la différence du temps, qui est fixé une fois pour toute, il est possible d'admettre des usages différents parmi les joueurs.
Quelques travers à éviter
Certaines mauvaises habitudes sont vites prises. En voici quelques unes à éviter... Auxquelles même les plus expérimentés succombent parfois. Nous allons nous baser sur le message de l'exemple du message de lancement et les éventuelles réponses de joueurs :
Répéter dans sa réponse une partie du mail du meneur
Exemple de réponse de PJ :
Yansen vit soudain une bâtisse qui s'élevait dans la nuit. Elle semblait bien entretenue. Il pouvait entendre des rires derrière la porte...
Si des éléments doivent être repris, ce sera plutôt pour montrer la réaction du personnage par rapport à la situation, en évitant si possible d'employer le même vocabulaire :
Yansen examina soigneusement la bâtisse qui venait de surgir devant eux, son expression se fit approbatrice quand il constata son bon entretien.
Laisser les joueurs décrire les sentiments que ressent leur personnage et dont les autres joueurs n'ont pas à être conscients
Exemple de réponse de PJ :
Sadarim se sentait très fatigué. Il décida qu'il était temps de passer la nuit sur place, cette auberge lui plaisait bien. Elle lui rappelait un autre établissement qu'il avait connu dans sa jeunesse...
Mieux vaut essayer de montrer ce qu'il ressent à travers ses paroles et ses réactions :
Toute l'attitude de Sadarim montrait combien le colporteur était fatigué. Il sourit en regardant l'auberge, puis mit pied à terre en déclarant :
"Cet endroit me plait bien, il me rappelle un épisode de ma jeunesse..."
Si le ressenti semble important, le joueur peut en faire part au meneur dans un mail ou un message privé. Le meneur est d'ailleurs censé savoir tout ce qui se passe dans la tête des PJ, les joueurs ne doivent donc pas hésiter à éclaircir les situations auprès de lui. Par exemple, un joueur peut assortir la réponse ci-dessus du complément suivant, destiné au seul meneur :
Sadarim ne put s'empêcher de penser à Liliana : c'était en effet dans un lieu très similaire qu'il l'avait rencontrée, dix ans auparavant. Ses souvenirs étaient flous et il se demanda s'il ne s'agissait pas en fait du même endroit...
Cette remarque est sans objet pour les aventures en solos, le meneur en étant le seul témoin et habilité à connaître toutes pensées les plus intimes du personnage.
Ce sytème de message privé étant plus difficile à mettre en oeuvre sur un forum, on peut accepter une certaine marge de tolérance.
Laisser les joueurs prendre le contrôle de l'univers
Un joueur ne contrôle qu'une seul chose dans l'univers : son propre personnage. Tout le reste, comme dans la vie réelle, lui échappe. Il ne peut par conséquent intervenir dans le processus de création de PNJ ou des autres PJ, ni même prendre leur contrôle.
Exemple de réponse de PJ :
Duncan s'approcha de la porte et frappa : aussitôt un aubergiste en tablier blanc vint lui ouvrir la porte et l'invita à entrer...
Alors que le message aurait dû s'arrêter sur l'action :
Duncan s'approcha de la porte et frappa, puis il attendit qu'on vienne lui ouvrir...
Même si un joueur a créé un personnage dans son background et que le MJ souhaite l'utiliser, c'est ce dernier qui décidera de ses actions, pas le joueur, sauf système de jeu particulier. En passant, précisons que les animaux aussi sont des PNJ, même si ce sont les compagnons fidèles des persos... Ils sont donc incarnés par le meneur et en aucune façon par le joueur, même si ceux-ci les ont créés.
Il en est de même pour les lieux, les éléments de décors, sauf cas particulier et avec l'accord du meneur.
Laisser les joueurs préjuger des résultats d'une action qui présentent une difficulté
Dans le cadre de combats, d'épreuves de force, de tentatives de comprendre une langue étrangère ou l'attitude d'un autre personnage... Ou autre action faisant appel aux compétences particulières d'un personnage, c'est le meneur qui décide du succès ou de l'échec de l'action, pas le joueur !
Exemple de réponse de PJ :
Agacé de ne voir personne ouvrir, Duncan fracassa de l'épaule la porte qui vola en éclat...
Voici qui serait mieux :
Agacé de ne voir personne ouvrir, Duncan décida de fracasser la porte d'un coup d'épaule. Il s'élança pour donner plus de puissance à son coup...
Refuser de tenir compte d'une situation imposée par le meneur au personnage.
Il arrive en effet que le meneur soit amené à dicter la conduite, les sentiments d'un personnage ou à lui infliger quelques malheurs. S'il le fait, ce n'est pas par arbitraire, par cruauté ou pour se faciliter la vie, mais parce qu'il y a une très bonne raison à laquelle le joueur ne saurait échapper... Or certains joueurs tendent à passer outre les conséquences si elles lui déplaisent. En voici quelques exemples :
Message du meneur :
Duncan cogna de toute ses forces dans la porte... Celle-ci refusa de céder, par contre, le mercenaire sentit une terrible douleur dans son épaule. Son bras droit pendait, inutilisable, le long de son corps.
Réponse du joueur :
Duncan se dit que ce n'était pas un petit coup qui l'arrêterait. Il décida de revenir à la charge...
Il est pourtant clair que le personnage s'est sérieusement blessé dans cette tentative ! Que le joueur apprécie ou non, s'il est victime d'une blessure, il doit tenir compte des conséquences fonctionnelles que cela entraîne dans sa réponse et même en jouer :
Grimaçant de douleur, le mercenaire porta la main à son épaule et se mit à invectiver cette misérable porte qui avait osé vaincre un adversaire aussi compétant que lui...
Autre exemple, le meneur envoie le message suivant :
Alors qu'il approchait de la porte, Duncan sentit un inexplicable frisson monter le long de sa colonne vertébrale. Un irrépressible sentiment de terreur s'empara du mercenaire...
Réponse du joueur :
Duncan se dit qu'il n'y avait rien qui était susceptible de lui faire peur et décida d'ignorer ce sentiment... Après tout, il n'était pas une femmelette !
N'en déplaise à l'ego du personnage, si le meneur insiste sur ce sentiment, c'est qu'il envahit totalement l'esprit personnage. S'il se manifeste de cette manière, c'est qu'il découle généralement d'un jet du meneur qui ne lui a pas forcément été favorable ! Le meneur doit insister pour que non seulement le joueur tienne compte de l'évènement, mais qu'en plus il le joue à plein :
Duncan recula vivement, comme s'il s'était brûlé, les yeux écarquillés. Il ne comprenait pas pourquoi une simple porte l'effrayait à ce point, tout ce qu'il savait, c'est qu'il n'avait aucune envie de rester là une minute de plus !
Ces quelques exemples devraient déjà vous aider à mener ou jouer de la façon la plus rationnelle possible.