Définitions
Communauté
Articles

Fermer 00. Articles libres

Fermer 00. Présentation

Fermer 01. Principes généraux

Fermer 02. Univers et scénarios

Fermer 03. Personnages

Fermer 05. Choix et utilisation du média

Fermer 06. Rédaction

Fermer 07. Gestion

Fermer 09. Art et webdesign

Visites

   visiteurs

   visiteurs en ligne

07. Gestion - Quand le jeu n'en est plus un...

Attention, cet article ne décrit, dans les cas les plus dramatiques, que des situations extrêmes qui demeurent heureusement rares ! Il est donc hors de question de s'en servir pour faire le procès du jeu par correspondance ou d'Internet en général ! Il a pour but de sensibiliser le joueur, en particulier s'il est jeune ou novice, au risque de se retrouver dans une situation désagréable... Et de l'encourager à réagir, voire à quitter le jeu si besoin est.

Rappelez vous que les mots ne sont pas des chaînes, que la participation à un jeu ne répond qu'à un contrat moral que vous êtes libre de briser si vous estimez que vous n'en avez pas le bénéfice !

Relativiser et identifier les problèmes

Même si le jeu est avant tout une détente, il peut y avoir, comme dans toute activité humaine, des frictions et des tensions au fil de son déroulement. Celle-ci regroupe deux types de membres : les membres de l'équipe, "maîtres" de ces mondes virtuels (créateurs, meneurs, voire webmestres et administrateurs), et les joueurs, qui se trouvent subordonnés à leur autorité. Le jeu lui même, par mail ou sur forum, peut devenir un terrain propice au développement de situations d'abus, de domination, de tyrannie, de harcèlement...

Un peu de déontologie...

Un joueur qui incarne un personnage met souvent une bonne part de lui-même dans cet "alter ego" à travers lequel il pense, voit et agit. Plus le joueur est impliqué, plus le personnage lui est proche, et plus il est facile au MJ de l'atteindre, de diverses façons

.

Parce que le type de jeu de rôle qu'elle concerne pousse la notion d'incarnation du personnage à son degré ultime (jeu "théâtral", actions effectuées et non simplement décrites...) la Fédération de jeu de rôle grandeur nature a pris soin de se doter d'une charte de déontologie comportant le paragraphe suivant :

"Le déroulement du jeu ne doit pas porter atteinte aux principes religieux, philosophiques ou politiques des individus. Il ne doit pas non plus imposer aux joueurs la simulation de situations humiliantes ou dégradantes. Le second degré, indissociable du caractère ludique des activités, doit toujours être présent et souligné." (1)

Ces principes peuvent être appliqués à n'importe quel jeu reposant sur l'interprétation.

Sensibilité et convictions...

Nous ne nous arrêterons que brièvement sur la première partie de cette citation, il faut noter cependant qu'elle n'est pas assez souvent prise en compte dans le domaine du jeu ! Il ne s'agit pas d'imposer le politiquement correct et les scénarios à l'eau de rose, mais de respecter son public en commençant par l'informer...

Même si la plupart des mondes de jeu sont assez "neutres", les maîtres de jeu ont un peu trop tendance à croire que leurs joueurs partagent l'intégralité de leurs convictions. Afin d'éviter de trop heurter les opinions d'un joueur, il conviendrait, dans le doute, de lui en parler préalablement, si l'on craint de franchir certaines limites. Un joueur compétent est tout à fait capable de faire la différence entre ses opinions et un jeu de fiction, mais cette précaution peut éviter des malentendus. Si le but du meneur est carrément d'attaquer certaines convictions (ce qui n'est pas en principe le but d'un jeu), il doit clairement l'annoncer...

Nous étendrons le terrain des convictions à celui de la sensibilité. Certains joueurs seront mal à l'aise face à des scènes de violence, de cruauté, de satanisme, de sexisme, de racisme, de sexualité perverse ou débridée, même si le scénario ne les cautionne nullement et si leur personnage n'en souffre pas directement. Dans tous les cas, le meneur ne doit pas hésiter à prévenir, surtout si le joueur est jeune, novice ou présente une sensibilité particulière.

Enfin, il est clair que l'attaque ciblée des convictions religieuses, politiques, philosophiques, ou de la sensibilité, surtout connues de tous, d'un joueur est une forme de harcèlement condamnable. Si, en tant que joueur, vous vous sentez ainsi mis en cause ou simplement mal à l'aise face à l'ambiance ou au "message" du jeu, n'hésitez pas à vous en expliquer avec le meneur et à quitter le jeu si ce malaise subsiste.

Au cours du jeu...

Situations humiliantes et/ou dégradantes

Il s'agit du risque majeur de déviance dans le cadre d'un jeu de rôle par écrit. Même si le joueur n'est pas directement impliqué dans ce style de situation, il peut ressentir directement et personnellement les sévices décrits dans un message. Ce qui est traité par écrit a plus de force que ce qui est juste dit et risque de blesser davantage...

Certains meneurs font subir humiliations et sévices à l'ensemble des personnages. Ce n'en est pas moins un type de harcèlement d'un individu sadique qui abuse de la situation « maître de jeu/dominant face aux joueurs/dominés ». Nous ne parlons pas ici de jeu trop directif, ou de règles appliquées sans nuances, mais bien d'une jouissance du pouvoir que le meneur exerce sur les autres, par procuration. Si cet acharnement touche seulement une partie des personnages ou un seul en particulier, cette manifestation sadique ou punitive n'en est que plus sensible.

Rappelez-vous que vous conservez votre libre arbitre et votre indépendance. Vous n'avez pas à accepter que votre personnage soit humilié, torturé ou violé gratuitement et sans votre accord. N'hésitez pas à alerter les autres membres de l'équipe. Si ces sévices ne touchent pas votre personnage mais celui d'un autre joueur, si des mineurs ou des débutants sont concernés, vous êtes aussi en droit de réagir pour eux !

La manipulation

Tout jeu scénarisé comporte une part normale de manipulation : le joueur, sans forcément s'en rendre compte, est conduit là où le meneur souhaite le conduire.

Il peut cependant arriver que vous soyez placé, sans en être prévenu et sans le vouloir, dans un véritable piège qui vous conduise à des extrémités que vous n'êtes pas prêt à affronter, que vous soyez mis dans une position qui vous force à vous adonner à des actes qui vous répugnent, si vous voulez continuer à jouer. N'hésitez pas à quitter le jeu : vous en trouverez bien un autre.

Le meneur peut également développer sur vous une emprise telle qu'elle finit par déborder sur le domaine hors-jeu. Soit parce qu'il vous fait peur, soit parce que son pouvoir de séduction, de domination vous assujettit à lui. Soit parce que vous souhaitez à toute fin lui plaire. Cette emprise se vérifie particulièrement dans le domaine du hors-jeu. Séparez bien les deux ! Ce sont deux mondes bien différents qu'il s'agit de traiter comme tel, même au sein de la communauté.

Attention, cependant, à ne pas verser dans la paranoïa ! Un joueur doit savoir accepter que son personnage ne gagne pas à tous les coups ou qu'il ne soit ni invulnérable ni immortel...

Extrêmisme et opinions répréhensibles

Le jeu peut aussi être un prétexte à faire passer des opinions répréhensibles (racisme, sexisme, volonté de destruction d'une nationalité, d'une conviction, d'une religion...) sans le moindre recul ni second degré. S'adonner à ce style de délire peut vous donner un sentiment d'importance, mais ce n'est qu'une illusion. Vous ne ferez que vous marginaliser. Rappelez-vous que la loi réprime l'apologie de ce genre de convictions, à raison ! Si vous sentez une dérive, n'hésitez pas à mettre le meneur en demeure de s'expliquer.

Prudence, cependant : des joueurs expérimentés et mûrs, qui se connaissent bien entre eux, peuvent se permettre de manier de telles notions dans un ressort purement scénaristique, sans pour autant les cautionner ; mais il en va tout à fait autrement pour des individus instables et manipulateurs, surtout avec des joueurs jeunes et en perte de repères. Comme d'habitude, un peu de recul et des avis extérieurs peuvent aider.

Injustices flagrantes

Sans tomber dans ces situations extrêmes, il peut arriver que pour une raison ou une autre, le meneur prenne l'un des joueurs en grippe. En raison d'une animosité personnelle, parce qu'il ne convient pas à sa vision du jeu, parce qu'il ne le juge pas assez brillant, trop jeune, trop vieux... Toutes raisons qui recoupent celles du harcèlement hors jeu.

Contrairement à ses camarades, votre personnage rate toutes ses actions, voit ses initiatives ignorées, devient le souffre-douleur des PNJ, joue d'une incroyable malchance, voire passe de vie à trépas brutalement, pour une broutille. D'ailleurs, depuis l'établissement de sa feuille de personnage, il est faible et n'a droit qu'à un équipement indigent. Vous êtes en droit de soupçonner une injustice et de demander des comptes en la matière.

Rappelez-vous cependant qu'un meneur n'est pas forcé de tout tolérer - et heureusement' Il est parfaitement en droit d'écarter un joueur si ce dernier manque de régularité, répond à côté du sujet, met trop souvent en danger le scénario et ses co-joueurs, écrit trop mal, ne suit pas l'histoire... Gardez un certain recul et soyez lucide sur vous même et sur votre façon de jouer. Mais rappelez-vous qu'il vous doit toute franchise en la matière et qu'avertir avant de frapper est la moindre des choses.

Les autres joueurs

Le coupable de ces sévices virtuels n'est pas forcément le meneur. Les autres joueurs peuvent tout aussi bien se livrer à la mise à l'écart, au harcèlement, voire au lynchage virtuel d'un autre joueur, surtout si le meneur leur donne le mauvais exemple.

Nous ne saurions trop vous conseiller d'éviter ce comportement de "meute". Ça n'a rien de bien glorieux ni de très digne et prouve surtout que vous êtes faible et influençable... Essayez d'examiner la situation avec neutralité.

En principe, c'est au meneur de réprimer les manifestations d'hostilité entre les joueurs, et d'empêcher le harcèlement, la manipulation, l'humiliation ou tout autre comportement déviant d'un joueur vis à vis d'un autre. Si le meneur se garde d'agir, il est tout aussi coupable que l'auteur des méfaits... C'est aux autres joueurs de le mettre face à ses responsabilités.

Conclusion

Nous sommes conscients que le tableau que nous venons de brosser peut sembler particulièrement noir. Mais comme nous l'avons souligné en début d'article, il ne faut cependant pas en tirer trop de généralités... Ces cas restent exceptionnels. Évitez de crier "au loup !" à la moindre friction, le jeu n'est pas un long fleuve tranquille... Généralement, les choses s'arrangent d'elles mêmes. Mais dites-vous que plus il y aura de personnes raisonnables aux alentours, mieux elles tourneront !

Enfin, surtout, rappelez-vous qu'un jeu est un jeu. Le quitter ne remettra pas votre vie en question !

(1) Charte de déontologie de la Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature.


Date de création : 13/12/2008 @ 23:30
Dernière modification : 03/05/2009 @ 12:32
Catégorie : 07. Gestion
Page lue 253 fois


Prévisualiser Prévisualiser     Imprimer l'article Imprimer l'article

Réactions à cet article


Personne n'a encore laissé de commentaire.
Soyez donc le premier !


Préférences

Se reconnecter
---

Votre nom (ou pseudo) :

Votre code secret


 Nombre de membres 5 membres


Connectés :

( personne )
Lettre d'information
Pour avoir des nouvelles de ce site, inscrivez-vous à notre Newsletter.
S'abonner
Se désabonner
Abonné
( personne )

Snif !!!
Recherche



^ Haut ^